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一颗八年前的子弹 一颗八年前的子弹图片

作者:admin 更新时间:2024-12-19
摘要:十步之外枪快,十步之内枪又准又快自从公元1132年南宋的陈规发明世界上第一种管状火器(也就是枪)以来,战争与战斗的模式慢慢的被永久改变了。1132年的南宋火枪没能挡住勿必烈,一颗八年前的子弹 一颗八年前的子弹图片

 

十步之外枪快,十步之内枪又准又快 自从公元1132年南宋的陈规发明世界上第一种管状火器(也就是枪)以来,战争与战斗的模式慢慢的被永久改变了。 1132年的南宋火枪没能挡住勿必烈的蒙古铁骑,但1547年法国人马汉发明的燧发枪大幅改善了枪械的射击精度和准备速度,到了约翰·摩西·勃朗宁研制出37种手枪、步枪、轻重机枪和大口径机枪,世界战争的舞台上,已经再也容不下冷兵器存在的舞台与空间了。 如果你要问,这和8月30日登陆移动平台的经典肉鸽游戏《挺进地牢》有什么关系,那么答案大概是: 角色猎人的初始武器十字弩来自冷兵器时代、罪犯的短关散弹枪类似燧发枪,而当你进入地牢时,你会面临可能是人类历史上所见过所有的枪械,以及只存在于想象中的枪械武器,因为这款游戏有着—— 关于枪与弹药的极致想象与逻辑自洽 《挺进地牢》的故事源于一群寻求传说中地牢的终极宝藏的英雄:那里一把可以“抹去过去”的枪,从而翻转他们的命运,拯救悲情人生。我们可以在猎人、海军陆战队员、罪犯、飞行员中选择自己中意的一位角色,然后,开始一段“我不知道我是谁,我在哪,但是我要在地牢拿起枪大开杀戒”的冒险。 既然是挺进“枪”牢,那么枪必然是作为最重要的设计元素,在最开始的时候,我们拿到的枪械,还是类似于散弹、左轮、机枪、狙击、十字弓这样常规“范畴”内的枪械,但慢慢游戏性质开始变了——这里你可以捡到各式各样的枪械,除了向各式各样游戏致敬的枪械以外,还有一些完全匪夷所思的玩意儿,比如射出激光的“除草器”。 但是,虽然在《挺进地牢》中,“一切能飞行的玩意都是子弹,一切能打出子弹的玩意儿都是枪”,但它在游戏各个方面的逻辑自洽完成了让人惊讶的工作,这一点体现在方方面面,比如游戏中的敌人,是从各种子弹开始: 数百年前,伟大子弹冲击并形成了地牢,这些子弹在那时被赋予了意识和生命——从此便像是蚁群一样,从头巾子弹怪到资深子弹怪、从子弹怪到狙击弹怪、从子弹蛙到枪巫师......作为一个去UI,最小化战斗以外其他任何信息的游戏,《挺进地牢》其实完成了这一主题十分密切相关的世界观。 但它在“逻辑自洽”所做的工作还远远不止于此:如果你仔细观察,会发现关卡内的传送点是左轮手枪的弹匣形状;关卡的名称比如“膛室1:铅王的城堡主楼”是“膛室”;切换关卡的电梯是一个开门的子弹弹体等等。 游戏作为一种文化消费品,类似于其他任何载体,如今都有着越来越“复合化”的趋势,比如目前大行其道的SOC游戏(生存、开放世界、建造)便是流行元素玩法迭代与堆砌获得成功的最好例子。 不过在更久之间,尤其是在独立游戏之中,建立一个纯粹、特别而统一的世界观才是更受欢迎的做法,《挺进地牢》便是这样一款游戏。 而当年“创意为王”的独立游戏黄金时代,还有一项被制作人们追求的便是“简单而不简约的游戏玩法”——类似于“你用四颗棋子围住对方就可以吃掉,好了现在去挑战柯洁”。那么这同样也是《挺进地牢》带来的,不会随着时间而褪色的魅力,那就是—— 极简的核心玩法,带来手与脑并用的乐趣 在《挺进地牢》,核心的玩法十分简单,你需要做的只有两条: (1)瞄准和射击,尽可能高效的利用你的各类枪械来完成击杀 (2)从枪林弹雨一般的弹幕中幸存——敌人的弹药、散弹、跟踪弹、悬浮弹、弹射弹等各种花样层出不穷,那么“繁弹渐欲迷人眼”便构成了游戏看起来的第一道门槛。 对于第一点而言,《挺进地牢》有一个在如今看来十分罕见的属性,那便是所有获得的枪支都是可以保留的——对于大部分同类游戏来说,会是武器的替换,或者最多是2-3把武器的轮换,尽管这看起来在切枪上来说带来了一点的麻烦,但是也有两点好处: (1)不同的枪械可以用来针对不同类型的敌人——即这也可以带来一个肉鸽游戏中的“策略可控性”:在一局《挺进地牢》的战斗中,只要你的枪械“队列”构成合理,那么可以大幅提升你通关的可能性,而肉鸽游戏的最大乐趣之一,便是在随机性中寻找可控性。 (2)你需要斟酌为困难的BOSS战留下足够的火力——后续获取的枪支功能性与强度无疑远胜初始武器,BOSS掉落的武器尤其如此,不过问题可能在于,任何肉鸽游戏的核心都是决策:是否使用空弹所决定的,是血量的保留;是否探索更多空间所决定的,是你对抗BOSS时是否有更多“利器”相助。 所以对于用瞄准和射击来高效的击杀敌人而言,或许好的策略比精妙的操作更为重要,不过对于“从枪林弹雨一般的弹幕中幸存”而言,需要的更多可能是来自于你手指的灵巧了。 在这里引入一组东方系列游戏中常用的概念,即“自击狙”和“偶数自击狙”:前者是你不躲一定会中弹,后者是你不动一定不会中弹——意义在于封走位。 《挺进地牢》的远程敌人同样是如此:堆出一堆弹幕但是并不直接冲着人来的,其实是“偶数自击狙”,惩罚的是冲入怪堆的玩家,而如果能步步为营,其实相当于面对“自击狙”,闪避掉那些致命的伤害,还是可以很从容的破局。 游戏为我们规避“自击狙”提供了两种种办法:移动、翻滚 移动的好处是“前后摇”很短没有明显的破绽时间,坏事是不够快,以及面对密集弹幕无解; 翻滚的好处是前半段有无敌帧,但坏处是后半段无法控制且会受伤; 那么如果为了规避迎面而来的弹幕,陷入“封走位”弹幕的陷阱时该怎么办呢,这里需要的便是最后的保底“空弹”了 空弹可以解除屏幕所有弹药,这和“打飞机”游戏的放大是如出一辙——所以本作学弹幕游戏是相当彻底的,这种方式可以认为是兜底的手段,万策尽时放空弹,唯一缺点是会消耗空弹,当然,当用者不堪,因为游戏中补充空弹的机会并不少,比如金钱商店老板处固定就可以补两个。 如果是《斑鸠》或者《食魂徒》的硬核弹幕游戏,那么可能考验的便是玩家快速反应和准确操作的硬实力了,不过《挺进地牢》其实提供了丰富的多的“场景支持”: 互动可以翻起来桌子可以(暂时)挡住子弹,墙壁之类则是可以永久的创造安全区——然后游戏拥有强力弹幕攻击的敌人基本都出现在地形复杂,方便玩家“秦王绕柱”的区域。 然后比较特殊的还有,类似于第二关BOSS邪恶之眼的激光会集中自己小弟的背后,形成一个狭窄但是安全的“有利场景”,而这样对于场景利用的细节在游戏全程中屡见不鲜,也构成了玩家不断“进阶”的阶梯。 可以说一直到第五关的关底枪龙之前,并不会需要对玩家的躲避弹幕能力进行“大考”——只要你愿意思考,总归会有相对安全可靠的通关方式。 没有山一样的局外养成,但有抽丝剥茧的隐藏秘密 不过最让人意外的是——第五关的关底枪龙并不是最终的BOSS,还有第六关的巫妖,而《挺进地牢》的隐藏内容也远远不止于此,毫不夸张的说,对于这款游戏,常规意义的做到了“通关了游戏才刚开始”。 我们在无伤击杀任何BOSS后,在第1、2层的电梯间中,我们等到电梯落下后能够跳到电梯间中,遇到修理匠,通过获取它需要的材料便可以修复电梯,随后在一二层的电梯井中,便能够捡到一个损坏的电视,将损坏的电视带给第五层的铁匠,便能够解锁机器人角色——这并不是唯一的隐藏角色,游戏包含了机器人、子弹、矛盾、枪手在内的四名隐藏角色。 隐藏角色只是《挺进地牢》丰富要素的一部分,藏得更深的是游戏在第1、2、3关卡还各包含了一个隐藏关卡! 有兴趣的朋友可以搜索一下“《挺进地牢》隐藏关卡”,或许你会为制作组在肉鸽游戏中塞一个巧妙解谜玩法折服,而这几个隐藏关卡也会大幅度提升游戏新鲜感和重复可玩性。 此外,游戏中包含大量的隐藏房间、奇妙事件际遇,甚至你还可以对老板开枪,一开始他会把价格翻倍,随后干脆卷铺盖走人,让你甚至的游戏过程都无法购物,不过在特定情况下,这种情况可能也大有用处。 最后便是——如果你还记得开头动画,所有人都为了“抹除过去”而来到这座城堡,那么最终的隐藏玩法内容,也正是“抹除过去”,携带可以抹掉过去的子弹和枪龙掉落的枪,便可以进入各自“抹除过去”的最终关卡。 相对于如今肉鸽基本把海量的局外积累和养成作为重心的做法,可以说《挺进地牢》真正做到了把玩法内容集中在关卡之内,但是又最大程度的利用抽丝剥茧的隐藏秘密提供了源源不绝的新鲜感。 移动版的控制感,与新的生命力 对于8月30日上线的移动版,可以说原汁原味的保留了《挺进地牢》的全部游戏乐趣,还带来了更多的便利性,比如:你在联机模式不用面对这些复杂硬核的解锁流程,直接就可以使用所有四名隐藏角色。 此外,你可以和好友或者随机网友便利的联机,且2P也可以自由的选择自己想要的角色,在PC原版,副操作位只能使用小异教徒这名2P专属角色,所以这大概也是《挺进地牢》移动版我个人认为最大的意义,那便是它有了自己的“社交属性”,无论是情侣之间、宿舍室友或者好友小聚,都可以在碎片时间速度开一把《挺进地牢》。 更多的“生命力”来自于联动,上线初期便有和《咩咩启示录》的梦幻联动,活动期间,玩家可以控制“羊教主”在地牢挑战枪与火的冒险,可以想象的是:未来或许还有更多我们所熟悉的游戏角色可以加入联动活动,因为从“增加角色”层面而言,《挺进地牢》本身就有着很好的可扩展性。 在操作键位方面,最大的变化大概在于“从双摇杆变为了单摇杆”,你可以选择辅助瞄准或者全自瞄,前者的好处是可以专心躲避,把攻击、技能和其他交互交给右手大拇指即可,但是也难免出现你想A敌人A到了炸药桶,或者是不该A炸药桶时A到了这样的情况。 相对于去年登录移动平台的另一款经典肉鸽游戏《传说法师》而言,《挺进地牢》作为一款更强调“精准”的射击游戏,在操作方面带来的可能是更大一些的挑战,不过相信每一位《挺进地牢》的玩家都经历过“做到了不可能做到的事”带来的巨大喜悦。 比如最开始我觉得自己没有办法通过第3关,然后是没有办法战胜强龙,最后是没有办法消除过去,但通过手与脑在不断磨练中变强,带来的是一种类似于《只狼》的在游戏机制中不断学习获得的深层愉悦。 或者这也是这款来自2016年的动作射击肉鸽游戏,在超过75000评价中获得好评如潮的原因,在日渐趋近于rouge-lite的肉鸽品类中,《挺进地牢》保持着一种来自于老派肉鸽对于玩法深层和关卡本身内容的初心,这颗八年前的子弹,绽放来自“枪”与“膛”的终极浪漫。